09. Schroder House

Δημητρίου Μαρία, Κουνάκη Σταματία

Η εργασία μας χωρίζεται σε δύο βασικά μέρη. Αρχικά, προϋπόθεση ήταν η κατάληξη σε μια κεντρική ιδέα την οποία και στο δεύτερο μέρος θα υλοποιούσαμε με τη χρήση ποικίλων προγραμμάτων σχεδιασμού και τρισδιάστατης αναπαράστασης. Πιο συγκεκριμένα, ο βασικός μας στόχος είναι να εκφράσουμε και να μετατρέψουμε τη διαδικασία σχεδιασμού και κατασκευής μια κατοικίας σε παιχνίδι. Ο χρήστης του παιχνιδιού αυτού θα μπορεί με ποικίλους χειρισμούς και με συγκεκριμένα κουμπιά του πληκτρολογίου να πειραματιστεί, συνθέτοντας το τελικό αποτέλεσμα το οποίο είναι μια διώροφη κατοικία.

Ως κατοικία επιλέξαμε το Schröder House του ολλανδού αρχιτέκτονα Rietveld, η οποία αποτελεί ίσως και το πιο γνωστό παράδειγμα της De Stijl αρχιτεκτονικής. Θεωρήσαμε ότι παίρνοντας ως αναφορά μια ήδη αναγνωρίσιμη σε πολλούς μορφή, θα μπορούσε να κάνει το παιχνίδι περισσότερο ενδιαφέρον. Πολλά από τα γνωρίσματα της κατοικίας είναι χαρακτηριστικά, όπως τα εξωτερικά χρώματα, η διαμόρφωση των χώρων και η μη χρήση πολλών χωρισμάτων μεταξύ των δωματίων.

Μετά το σχεδιασμό της κάτοψης στο AutoCAD, απαραίτητος ήταν ο τεμαχισμός της σε χώρους-δωμάτια. Στη συνέχεια, τα κομμάτια αυτά με τη βοήθεια του 3ds max έγιναν τρισδιάστατα διατηρώντας τα χαρακτηριστικά τους και κάνοντας έτσι πιο αντιληπτή την αίσθηση του χώρου, του όγκου και των διαστάσεών τους. Φροντίσαμε ο αριθμός των κομματιών να μην είναι πολύ μεγάλος, γι’αυτό και τα σχεδιάσαμε διώροφα επιτυγχάνοντας έτσι καθ’ύψος κάλυψη. Για διευκόλυνση τα ονομάσαμε living room, bedroom, kitchen, bathroom, office και stairs. Πρόσθετα, είχε προβλεφθεί και ο σχεδιασμός ενός βοηθητικού κομματιού, του «avatar», του οποίου ο ρόλος είναι σαν της μπουλντόζας, δηλαδή να μετακινεί σπρώχνοντας τα κομμάτια της κατοικίας μέχρι την τελική θέση τους όπου θα κουμπώσουν και θα συναρμολογηθούν με τα υπόλοιπα. Τέλος, για να είναι πιο πειστικό το αποτέλεσμα δημιουργήσαμε και τον περιβάλλοντα χώρο έτσι ώστε να είναι πιο κατανοητή η χωρική τοποθέτηση της κατοικίας.

Μετά την τρισδιάστατη αναπαράσταση έπρεπε να εισάγουμε τα κομμάτια αυτά στο Blender, με σκοπό να δώσουμε δράση ζωντανεύοντας τα. Έτσι η απλή αναπαράσταση αντικειμένων θα μπορούσε να γίνει ένα πιο σύνθετο παιχνίδι. Αφού λοιπόν τοποθετήσαμε όλα τα κομμάτια, δημιουργήσαμε κουτιά, τα οποία και τα φορέσαμε στα κομμάτια. Ο κάθε χώρος δηλαδή περιβαλλόταν από ένα κουτί, το οποίο μέσα από την εντολή parent δανειζόταν τις φυσικές ιδιότητες του κουτιού, έτσι ώστε να μπορεί να αλληλεπιδρά με το avatar και να μετακινείται. Τα κουτιά, τα οποία μόλις ξεκινάει κανείς να «τρέχει» την εφαρμογή γίνονται αόρατα, επιτύγχαναν να κάνουν τα κομμάτια μας δυναμικά αντικείμενα με βάρος. Στη συνέχεια αποφασίσαμε ότι έπρεπε να υπάρχει ένα σταθερό κομμάτι στο οποίο θα προσκολλούνταν και τα υπόλοιπα. Έτσι καταλήξαμε στο κεντρικό κομμάτι, το stairs, το οποίο και τοποθετήσαμε στην ακριβή θέση του στην κάτοψη. Ακόμη έπρεπε να τοποθετηθούν 5 ζεύγη σφαιρών, έτσι ώστε το πρόγραμμα να αντιλαμβάνεται πότε το κάθε κομμάτι πλησιάζει στην σωστή του θέση, και μέσω ενός κώδικα, όταν θα είναι σε μια μικρή απόσταση, να εκτελείται η εντολή snap. Αλλιώς θα ήταν δύσκολη η ακριβής εφαρμογή. Οπότε, σε κάθε κομμάτι, σε κάποιο σημείο που εφάπτεται με το stairs, τοποθετήθηκε μια μπάλα και το ζεύγος της στο σταθερό ώστε ο κώδικας του snap να λειτουργεί μέσα από αυτές. Βοηθητικά υπάρχει και μια μικρή κάτοψη, ώστε να μπορεί ο χρήστης να αντιλαμβάνεται από ψηλά τις κινήσεις του, οι οποίες γίνονται με την χρήση των βελών του πληκτρολογίου, και την ακριβής θέση όλων των στοιχείων.

 

Keywords: , explorative, blender, simulation,puzzle

[4 KB]