21. Counting to 10

Ηλιάδου Συμέλα, Πολυκάρπου Χρήστος, Πτωχόπουλος Χρήστος, Φοινικαρίδου Αναστασία

Η διαδραστική μάθηση κερδίζει συνεχώς έδαφος στην εκπαίδευση. Τα παιδιά είναι εξοικειωμένα με το νέο αυτό τεχνολογικό κόσμο και μπορούν να μάθουν μέσα από ψηφιακά εκπαιδευτικά παιγνίδια τα οποία διευρύνουν τις γνώσεις τους και τα βοηθούν να ανακαλύψουν τον κόσμο. Γνωρίζοντας την εκπαιδευτική αξία των ψηφιακών μέσων, αποφασίσαμε να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι μάθησης. Στο συγκεκριμένο παιχνίδι το παιδί θα μαθαίνει τους πρώτους του αριθμούς από το ένα έως το δέκα. Πρόκειται για ένα τρισδιάστατο χώρο όπου ο χρήστης θα προσπαθεί να μαζέψει 10 χρυσά αυγά. Γνωρίζοντας πως το κάθε παιδί είναι διαφορετικό, αποφασίσαμε με να μην βάλουμε τον παράγοντα του χρόνου ώστε ο χρήστης παίρνει όσο χρόνο χρειάζεται μέχρι να βρει όλα τα αυγά. Κάθε φορά που το παιδί βρήσκει ένα αυγό, εμφανίζεται ο αριθμός δίπλα στην οθόνη. Δηλαδή αν έχει μαζέψει 5 αυγά δίπλα στην οθόνη εμφανίζεται η λέξη points με τον αριθμό 5. Παράλληλα υπάρχουν 4 λευκά αυγά, τα οποία πρεπει να αποφύγει ο παίκτης καθώς αν κάνει το λάθος και τα μαζέψει χάνει το παιχνίδι. Όσον αφορά τον χώρο πρόκειται για ένα ψηφιακό δάσος το οποίο είναι γεμάτο από δέντρα, θάμνους και ένα ξύλινο σπίτι. Ο πρωταγωνιστής είναι ένας σκίουρος ο οποίος καλείται να βρει και να μαζέψει αυγά. Το παιγνίδι είναι σε τρίτο πρόσωπο καθώς η κάμερα ακολουθεί τον πρωταγωνιστή. Το ταμπλό εμπεριέχει όρια γύρω από τις 4 πλευρές του ώστε ο παίκτης να μην βγαίνει από των τρισδιάστατο χώρο. Τα παιδιά σε μικρή ηλικία εμπλέκονται με τα παραμύθια. Σε αυτό το παιχνίδι καλούνται να ζήσουν αυτό το παραμύθι βοηθώντας τον πρωταγωνιστή να ξεπεράσει τα εμπόδια και να μαζέψει τα 10 χρυσά αυγά για να βοηθήσει την κυρία πάπια που τα έχασε.

Οδηγίες
Πάνω βέλος = ευθεία
Κάτω βέλος= πίσω
Αριστερό βέλος= στρίβει αριστερά
Δεξί βέλος= στρίβει δεξιά

 

Keywords: , blender,

[17468.5 KB]