Ιστορία της ΕΠ

Η ΕΠ γεννήθηκε στο μεσοπόλεμο στις ΗΠΑ σαν εργαλείο για στρατιωτική εκπαίδευση κυρίως για προσομοιωτές πτήσης (flight simulators).

Η επιτυχία τους οδήγησε στη προσπάθεια γενίκευσης της χρήσης τους για οργάνωση και επεξεργασία περίπλοκων πληροφοριακών συστημάτων.

Στα τέλη της δεκαετίας του '60 χρησιμοποιείται σαν εργαλείο για την διεπαφή με Η/Υ. (Sutherland, 1968)

Η κύρια προσπάθεια η σύνδεση / 'εμβύθιση' των χρήστες και η δημιουργία μίας αίσθησης 'παρουσίας' - σύνδεσης με τα δεδομένα.

Αίσθηση του ότι οι χρήστες "βρίσκονταν" αλλού στη διάρκεια της επίσκεψής τους στο ΕΠ.

 

 

1824: Ο Peter Roget περιγράφει το φαινόμενο του μετεικάσματος (persistence of vision)

1940: Το πρώτο σύστημα εκπαίδευσης πιλότων

1944: Στο M.I.T. κατασκευάζεται το πρώτο σύστημα προσομοίωσης για πολυκινητήριο αεροσκάφος

1946: Στο M.I.T's υλοποιείται σύστημα για τον έλεγχο κίνησης και προσομοίωσης αεροπλάνων σε πραγματικό χρόνο

1950: Ο πρώτος Η/Υ που χρησιμοποίησε οθόνη καθοδικού σωλήνα (CRT) από το M.I.T.

1956: O Morton Heilig κατασκευάζει το Sensorama: Σύστημα που συνδύαζε προσομοίωση του Μανχάταν με τρισδιάστατα γραφικά, στερεοφωνικό ήχο, δόνηση, αίσθηση ανέμου και όσφρηση

1960: Η εταιρεία Boeing Corporation πρωτοχρησιμοποιεί τον όρο γραφικά Η/Υ ('computer graphics')

1961: Πρώτη χρήση ολοκληρωμένων κυκλωμάτων σε εμπορικές εφαρμογές Η/Υ

Headlight Television της Philco Corp. Σύστημα παρακολούθησης κλειστού κυκλώματος τηλεόρασης με οθόνη σε κράνος συνδεδεμένη με κάμερα και συγχρονισμό κινήσεων κεφαλιού με κάμερα με τη βοήθεια αισθητήρων κίνησης και προσανατολισμού

1962: Πρώτο γάντι για εκπαίδευση δακτυλογράφησης με το τυφλό σύστημα από την ΙΒΜ

1965: Εκδίδεται το βιβλίο του Ivan Sutherland "The Ultimate Display"

1967: Το πρώτο γάντι με δυναμική ανάδραση (force feedback) GROPE system, από το Univ. of North Carolina

Κατασκευάζεται η απτική οθόνη (Haptic Display) με δυναμική ανάδραση (force feedback) GROPE System από το Univ. of North Carolina για την οπτικοποίηση μοριακών δομών χημικών ενώσεων

1968: Ο Ivan Sutherland κατασκευάζει στο Harvard Uni. ένα HMD που οδηγείται από Η/Υ και περιλαμβάνει σύστημα (μηχανικών) αισθητήρων θέσης του κεφαλιού

1971: Έναρξη παραγωγής προσομοιωτών πτήσης με γραφικά από Η/Υ: Redifon Ltd. Μεγάλη Βρετανία

 

1979: Κατασκευή του οπτικού συστήματος LEEP (Large Expanse, Extra Perspective) που χρησιμοποιείται ακόμη και σήμερα σε κράνη ΕΠ

Περιγραφή και υλοποίηση του επικρατέστερου συστήματος παρακολούθησης θέσης και προσανατολισμού (tracking)

1981: Ο Tom Furness παράγει το πρώτο 'εικονικό΄ κόκπιτ αεροσκάφους

1982: Ο Thomas Zimmerman κατασκευάζει το πρώτο γάντι εισαγωγής δεδομένων (data glove) πατεντάροντας σύστημα οπτικών αισθητήρων που μετρούν τη κάμψη και έκταση των δακτύλων

1983: Το πρώτο κράνος ΕΠ που επιτρέπει υπέρθεση πληροφορίας στο περιβάλλον (χωρίς τη πλήρη αποκοπή του περιβάλλοντος) από τον Mark Callahan στο MIT. Το σύστημα αυτό είναι πρόδρομος των συστημάτων επαυξημένης πραγματικότητας (AR)
Ο Myron Krueger δημοσιεύει το Artificial Reality

1984: William Gibson χρησιμοποιεί τον όρο κυβερνοχώρος "cyberspace" στο βιβλίο του Neuromancer
Ανάπτυξη του VIVED (VIrtual Visual Environment Display) - που οδήγησε στο VIEW (Virtual Interactive Environment Workstation) ένα πολυχρηστικό περιβάλλον διεπαφής ανθρώπου με Η/Υ για την εκπαίδευση αστροναυτών, NASA, ΗΠΑ

1989: Ο Jaron Lanier, χρησιμοποιεί για πρώτη φορά τον όρο 'virtual reality'
Το πρώτο εμπορικά διαθέσιμο κράνος ΕΠ

1991: Η πρώτη εμπορική εφαρμογή ΕΠ (απο τη Division, Μεγ.Βρετανία)

1992: Το πρώτο εμπορικά διαθέσιμο multi-user σύστημα ΕΠ (επίσης από τη Division)
Το πρώτο σύστημα
CAVE παρουσιάζεται στη SIGGRAPH
Cave [hi: 4.6MB], [lo:]  

 

1993: Η SGI κατασκευάζει τον πρώτο υπολογιστή ειδικευμένο σε εφαρμογές ΕΠ με το όνομα RealityEngine

1995: VRML: πρωτόκολλο που επιτρέπει τη χρήση τρισδιάστατων αντικειμένων και εικονικών χώρων μέσα από το WWW

1995: Alphaworld/ActiveWorlds: σύστημα τρισδιάστατων εικονικών περιβαλλόντων, που επιτρέπει ταυτόχρονη πολλαπλή επίσκεψη χρηστων μέσα από το Ιντερνετ

2002: Πρώτη beta έκδοση του SecondLife: πρώτη επίσημη έκδοση ακολούθησε τον Ιούνιο του 2003.

2006: 3D stereo οθόνες Η/Υ για computer games (απαραίτητη η χρήση ειδικών γυαλιών)
Nintendo Wii χρησιμοποιεί αισθητήρες θέσης, κίνησης σε ασύρματα χειριστήρια για πρώτη φορά σε ευρεία κατανάλωση

2010:Microsoft Kinect: natural user interface μέσω σώματος του παίκτη με video capture, patern recognition

2014-16:Oculus Rift/Gear VR: σύστημα VR headset χαμηλού κόστους με υποστήριξη απο Games/commercial VR software

2017:VR VIVE: σύστημα VR headset χαμηλού κόστους. Όλα τα συστήματα πλέον υποστηρίζονται απο opensource ή χαμηλού κόστους λογισμικό

2020-21: Ασύρματα σύστημα VR headset χαμηλού κόστους.

(Στοιχεία από το βιβλίο του John Vince, Virtual Reality Systems, ACM Press, συμπληρωμένα από άλλες πηγές)