Ταξινόμηση ΕΠ

 

Όσον αφορά τη κατασκευή και τις δυνατότητες των ΕΠ, μπορούν να ταξινομηθούν σε τρεις ενότητες:

 

Παθητικά όπου ο χρήστης 'συμμετέχει' (ως εξωτερικός παρατηρητής) σε ένα ΕΠ το οποίο μπορεί να:

Το σημαντικό στοιχείο είναι ότι ο χρήστης δεν μπορεί να ελέγξει/ επέμβει στη κίνηση (walk/fly-throughs, αρχιτεκτονικά animations, κοκ)

 

 

Εξερευνητικά. Η πλειοψηφία των περιβαλλόντων που υπάρχουν σήμερα. Ο χρήστης ορίζει τη κίνηση στο χώρο και μπορεί να εξερευνήσει να μετακινηθεί ελεύθερα μέσα στο περιβάλλον.

 

Διαδραστικά. Εξερευνητικά με την επιπλέον δυνατότητα για το χρήστη να μεταβάλει το περιβάλλον. Αυτό μπορεί να σημαίνει απλά μετακίνηση στοιχείων του ΕΠ, έως την αφαίρεσή τους, προσθήκη άλλων κοκ.

 

Πλήρης εμβύθιση (Aukstakalnis)

 

 

Τυπολογία Διεπαφής Συστημάτων Εικονικών Περιβαλλόντων

Η σημαντικότερη κατηγοριοποίηση ΕΠ βασίζεται στη μέθοδο διεπαφής με το χρήστη:

 

Window on World (WoW) ή Desktop VR χρησιμοποιείται μία οθόνη Η/Υ για την οπτικοποίηση του ΕΠ

"πρέπει να βλέπουμε την οθόνη σαν ένα παράθυρο μέσα από το οποίο ερχόμαστε σε επαφή με το ΕΠ. Η πρόκληση είναι να κάνουμε την εικόνα και τον ήχο να μοιάζουν αληθινά και τα αντικείμενα να αντιδρούν σαν αληθινά" Sutherland.

 

 

Video Mapping βίντεο της σιλουέτας του χρήστη συνδυάζεται με την εικόνα που παράγεται από τον Η/Υ. Ο χρήστης αποκτά μεγαλύτερη αίσθηση παρουσίας καθώς βλέπει το ίδιο του το σώμα να αλληλεπιδρά με το εικονικό περιβάλλον. Ο Myron Kruger έχει ασχοληθεί ιδιαίτερα με αυτή τη μεθοδολογία από τα τέλη της δεκαετίας του '60 (VideoPlace).

the Shape Sorter game: makebelieve @ POLYMECHANON

 

Πλήρους εμβύθισης (Immersive Systems) ο χρήστης είναι πλήρως αποκομμένος από τον πραγματικό κόσμο. Συνήθως χρησιμοποιούνται κράνη (Head mounted displays, HMD) που καλύπτουν το οπτικοακουστικό τμήμα της διεπαφής. Το κράνος αυτό, που έχει αισθητήρες κίνησης και προσανατολισμού, μπορεί να είναι ελεύθερο ή και στηριγμένο σε σύστημα ράβδων και κόμβων (fakespace boom).

Πλήρης εμβύθιση Fakespace Boom

 

 

Osmose [by Char Davies]

 

 

Τηλεπαρουσία (Telepresence) όπου αισθητήρες σε ένα πραγματικό περιβάλλον συνδέονται με ένα χρήστη σε διαφορετικό χώρο αλλά ίδιο χρόνο. Οι αισθητήρες μπορεί να είναι τοποθετημένοι σε ρομπότ και έτσι να αποφεύγεται η εμπλοκή ανθρώπινου δυναμικού σε επικίνδυνες καταστάσεις.

 

Casino Royal: τηλεπαρουσία

 

 

Μεικτή Πραγματικότητα (Mixed Reality) όπου πλήρης εμβύθιση συνδυάζεται με τηλεπαρουσία. Οι οπτικοποιήσεις του Η/Υ συνδυάζονται είτε με πληροφορίες μέσω τηλεπαρουσίας, ή με εικόνες του πραγματικού κόσμου. Τυπικές εφαρμογές είναι η υπέρθεση γραφικών, χαρτών και άλλων ψηφιακών δεδομένων στο κράνος πιλότων πολεμικής αεροπορίας (Heads up display, HUD) ή και στο κόκπιτ, εικόνες και δεδομένα από υπερηχογράφηση σε χειρουργό εγκεφάλου, κοκ.

 

 

 

 

 

 

Tο επόμενο στάδιο εξέλιξης των συστημάτων διεπαφής θα είναι η απευθείας σύνδεση Η/Υ με τον εγκέφαλο (διαδικασία cyborging). Η τρέχουσα τεχνολογία αιχμής είναι η χρήση ακτίνων laser απευθείας στην ίριδα του ματιού για τη δημιουργία του ειδώλου (retinal scan).

 

Στα πλαίσια αυτά το Brain-Computer Interface είναι η επόμενη τεχνολογία αιχμής, που επιτρέπει απευθείας σύνδεση του Η/Υ (και κυρίως συστημάτων αναψυχής) με τον εγκέφαλο μέσω ηλεκτρομαγνητικών κυμάτων. Η έρευνα έχει ήδη προχωρήσει αρκετά για να υπάρχουν ακόμη και εμπορικές εφαρμογές.